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:: le druide ::

 
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stana666
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MessagePosté le: Jeu 15 Juil - 18:48 (2010)    Sujet du message: le druide Répondre en citant

Le Druide peut, se transformer et taper de loin, au corps a corps, tanker, ou healer, bref, il est le couteau suisse de WoW, le copain de la Nature Wowiens, le Manimal virtuel !! Certains disent qu'il respecte la nature, qu'il est en harmonie avec...perso je pense plutôt que c'est simplement zoophile qui a trouver le moyen d'avoir de la beuh en masse... autrement dit, vous serez le digne représentant de Brigitte Bardot Ig.

Bon, plus sérieusement, venons en aux 3 branche de talents du Druide, détaillées plus loin.


La branche Equilibre:

C'est la spé Dps distance du Drood.
Avec cette spé vous serez le Mage/Démoniste refoulé. Vous taperez certes un tout petit peu moins fort que ces derniers, mais vous aurez une chose qu'ils n'ont pas, qu'ils envient, qu'ils veulent plus que tout... La Chouette!! L'ultime compétence du Drood Equi.

En plus d'avoir une apparence hors du commun, cette transformation (morph) aura l'énorme atout de d'augmenter votre intelligence, donc votre total de mana (mana pool), votre regen de mana, couplée au fait que vos critiques vous font regen plus de mana, vous augmenterez aussi votre taux de critique, votre armure, même la possibilité de tanker à l'époque de BC, et comme si ça suffisait pas, vos copains de groupe/raid auront grâce a vous leurs coups critiques et leur hâte augmentés, tout ça faisant que ce sera un plaisir d'avoir une piaf dans le raid. Comme Archibald la chouette de Merlin, on saura pas vraiment a quoi vous servez, mais vous serez indispensable.


La branche Combat Farouche: (Feral, pour les intimes)

Cette branche est en quelque sorte une double spé mono-branche du Droîde, mais toujours au CaC (Corps a Corps)

Le Féral Tank.
Comme son nom l'indique, c'est la spé Tank. Autrement dit, vous vous prendrez pour un Guerrier, mais avec plus d'armure, mais moins de skills (compétences). Vous taperez aussi moins fort, mais bon, après tout, en tank, c'est pas non plus la fin du monde.
En plus de prendre de moins grosses baffes qu'un Guerrier, et le fait de ne pas avoir le droit de porter épée et bouclier, vous aurez la forme la plus classique et la plus fun du Drood, celle qui ravi petits et grands, Le Nounours!!!!!! Dis La Peluche.
Me regardez pas comme ça, montrez votre forme de nounours à vos petits frères et sœurs et aux grands parents, vous verrez par vous même...
Donc le Nounours, comme dis plus haut, a la capacité de prendre tres peu de dégats en tanking, atout non négligeable pour un jeu de groupe/raid. Permet a tous ses copains autour d'avoir une augmentation des critiques et une regen vie a chaque fois que ces derniers font un coup critique.
L'ours Cagoline c'est vous, la lessive en moins...


Le Féral Dps:
Ici, vous serez comme c'est marqué, un Dps, donc vous aurez pour unique boulot de taper. Vous vous prendrez pour un voleur et un guerrier, avec moins de skills a lancer, moins de résistance, mais beaucoup plus chiant et quasiment aussi puissants.
Votre forme de prédilection, sera.... Le Chat!! Enfin Le Lion!!... Enfin le Félin quoi!!!
Vous commencerez vos combats invisibles, suivis de coups rapides, puissants, et efficaces.
En un mot, mot, en deux mots, mot-mot, ou quasi-indispensable, ca marche aussi. De plus, vous pourrez faire profiter des même capacités que votre homologue nounours à vos copains autour de vous.
Une fois de plus, votre destin vous oblige a représenter la SPA.


La branche Restauration:

Pour ceux qui n'auront pas compris c'est le Heal (soin) qui prime ici.
Les seuls sort que vous lancerez seront des soins, et a la limite, des dispells (dissipations) des DoT(poisons) et Malédictions. Très rares sont les occasions où vous ferez autres choses.
Pour gérer et maintenir vos camarades en vie, contrairement au Prêtre pour qui vous vous prendrez, vous aurez un panel de sort à votre dispositions, plus particulièrement des heals sur la durée (HoT), chose que vous seuls possédais, et dans laquelle vous devez passer maitre dans sa gestion, sans quoi, vous tomberez vite a cours de mana. Ennuyeux pour un heal non? Vous aurez bien sur des heal classiques, plus ou moins long, plus ou moins cher en mana, plus ou moins puissants, bref, plus ou moins intéressant en fonction de la situation.
En gros vous disposerez de tout ce qu'il faut pour accomplir votre boulot.
Bon ok, le Prêtre est nettement plus intéressant en mono-cible, mais vous, vous avez quelques choses qui feront que vous serez plus mieux que votre concurrent heal. D'une part, un Heal de groupe !! Bon ok, lui aussi... Mais vous c'est sur le durée!!! Donc vous soigner jusqu'à 6 membre du raid pendant 6 secondes!! lancable continuellement mouahaha!!! Riez pas, vous verrez qu'il devient vitre indispensable.
Mais surtout l'ultime transformation...la plus utile au Healer et au Raid, mais aussi la plus ridicule du jeu, La forme d'Arbre!!!!!
Bon...ca paraissait plus spéctaculaire dans ma tête...tant pis...

Cette superbe forme d'arbre, est des plus indispensable a tout healer, et a tout raid. D'une part car cette forme réduit le cout en mana de vos HoT, vous permets d'augmenter jusqu'à 15% de votre esprit la puissance de vos soins et surtout, permet au raid de recevoir 6% de soin en plus !!
Autrement dit, à coté de vous, les Prêtres feront office de figurants niark niark niark
Attention quand même, derrière chaque Prêtre se cache un bucheron prêt a se débarrasser de vous...



Petit "guide" si je puis dire, du Droide Heal.

Je rappel avant toutes choses que ceci n'est que suggestion, rien ne vous oblige a prendre ceux ci. Ce ne sont que des conseils.


Il y a 3 principales spécialisation de heal;
- Le heal de raid
- Le heal de tank
- Le heal raid et tank

Nous allons voir une spé lambda, c'est a dire une spécialisation de base, donc heal de raid.
Pour une spé à but plus précis, contactez moi, nous verrons ensemble.

Cet arbre est loggué pour la 3.2, mais est parfaitement valable en 3.1, seuls quelques changements sont fait, mais rien qui ne bouleverse l'arbre Les talent n'ont pas bougés de place.

http://fr.wowhead.com/?talent#0VG0zZZfVfuiuxiuqhs0o


Donc cette spé est le 11/0/60
Elle vous permettras d'avoir une spé parfaitement viable, que ce soit en instance ou en raid. Mais vous cantonnera principalement au boulot du druide, c'est à dire healer le raid, et soutenir les autres heal, surtout en cas de coup dur. Elle vous permettras en cas de besoin de lancer un gros Toucher guérisseur instantané sur une personne ayant pris une grosse baffe.



Commencons par la branche Equilibre:


Genèse: 5/5

Augmente vos HoT de 5%, donc non negligeable.


Lueur de la lune: 3/3

Reduit de 9% le coût en mana de Toucher guérisseur, Nourrir, Rétablissement et Récuperation.


Majesté de la nature: 2/2

Augmente de 4% les chances de faire un critique sur Nourrir et Toucher guérisseur.
C'est pas ce qu'il y a de plus indispensable, mais c'est pas ininteressant, et permet de passer au palier suivant.


Splendeur de la nature: 1/1

Augment la durée de Rétablissement de 6sec, Récupération de 3sec, et Fleur de vie de 2sec.



Passons à la branche Restauration:


Marque du fauve ameliorée: 2/2

Augmente les effets de Marque du Fauve et Don du Fauve de 40% et vos caracteristiques totales de 2%
Et vu que c'est vous qui buffez le plus souvent, c'est bon de le prendre.


Focalisation de la Nature: 3/3

Réduit de 70% l'interruption pendant que vous incantez la plus part devos sort.
Pas indispensable, mais plus utile que le 3eme sort de ce palier.


Naturaliste: 5/5

Réduit de 0.5sec le temps d'incant de Toucher guérisseur.


Discrétion: 2/3

Réduit de 20% la menace generée par vos sort de soins.


Changeforme Naturel: 3/3

Réduit le coût de vos changements de formes de 30%.
Pas interessant en lui même, mais permet de passer a l'étape suivante


Maitre Changeforme: 1/1

Augmente les soins de 4%


Augure de Clareté: 1/1

Chacuns de vos sort/coups automatique (tic des hot compris) ont une chance de réduire le coût en mana de 100% de votre prochain sort.


Intensité: 5/5

Votre mana se regen de 50% de sa vitesse normale, pendant l'incantion.


Tranquillité de l'esprit: 5/5

Diminue de 10% le cout en mana de Nourrir, Toucher guérisseur, et Tranquillité.


Récuperation améliorée: 3/3

Augmente les soins de Récuperation de 15%


Rapidité de la nature: 1/1

Permet a votre prochain sort d'être instantané.


Don de la nature: 5/5

Augmente vos soins de 10%


Toucher Surpuissant: 2/2

Augmente les soins de Toucher guérisseur de 40%


Bonté de la nature: 5/5

Augmente de 25% les chances d'obtenir un critique avec Nourrir et Rétablissement.


Esprit vif: 3/3

Augmente de 15% votre total d'Esprit


Prompte guérison: 1/1

Consomme un effet de Rétablissement ou de Récuperation et rend instantanément l'equivalement de 12sec de Récuperation ou 18sec de Rétablissement. Autrement dit, un instant heal tres interessant toutes les 15sec.

Perfection naturelle: 1/3

Augmente vos chances de critique de 1%
Inutile mais permet de passer au palier suivant.


Récuperation surpuissante: 5/5

Augmente les soins de vos HoT de 20%


Graine de vie: 3/3

Vos soins critiques plantent une graine de vie sur la cible qui au bout de 15sec, soignera la cible de 30% des soins effectués par votre critique.


Arbre de Vie: 1/1

Réduit de 20% le cout en mana de vos HoT, et augmente vos soins de 6%.


Arbre de vie amelioré: 3/3

Augmente la puissance de vos sort de 15% de votre total d'Esprit


Croissance sauvage: 1/1

Votre Heal de groupe, indispensable.



Donc cet arbre est une base, vous vous servirez principalement de vos sort Rétablissement et Récupération, puis Nourrir pour les heals monocible, ainsi que Toucher guérisseur en cas de besoin d'un gros heal.
Croissance sauvage sera evidemment à utiliser le plus souvent possible, plus particulierement sur l'off tank, ce qui permet aux dps autours d'avoir le heal de groupe, et vous, de vous soulager.

Je ne peux pas de donner de cycle heal a faire, les situation changeants constemment, cela fait trop de variable pour s'en tenir a quelques chose de précis et définis.


Pour les glyphes, cela dependra de votre gameplay, une personne ne servant plus de Toucher guérisseur que de Nourrir prendra la glyphe correspondant. Et vu le choix que nous avons en heal, ce n'est pas tres compliqué.

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Passons ensuite a la 2eme spécialisation de Heal,

Le Heal Tank.

Ici votre boulot sera de faire du heal monocible, comme un pretre oui, mais en mieux :p
Vous vous focaliserez sur le tank uniquement, éventuellement un off-tank s'il est a proximité de votre protegé et que sa vie descend dangeureusement.

Voici donc l'arbre de talents que je conseil.

http://fr.wowhead.com/?talent#0VG0uZZf0fuiuxVuAIs


Comme vous le voyez, l'arbre n'a pas énormement changé, seuls quelques point on été remplacés. J'ajoute ici seulement les modifications faites par rapport a l'arbre précedent.
Vous ne vous servirez plus de votre Toucher guérisseur, sauf en cas d'extreme urgence, un mec qui n'a quasiment plus de vie et qu'il faut remonter tres rapidement.


En Equilibre:

Grâce de la nature: 3/3

Vos coups critique augmente votre hâte de 20% pendant 3sec. Pratique pour coller un Rétablissement ou un Nourrir rapidement.

En Restauration:

Naturaliste: 0/5

On laisse tomber le toucher guérisseur, donc inutile d'y mettre des points.


Toucher surpuissant: 0/2

Même raison.


Perfection naturelle: 3/3

3% de chance de critique en plus avec vos sorts, interessant de heal critique sur le tank, de plus, ca fait proc la Grace de la Nature.


Revitaliser: 3/3

Récupération a 15% de chance a chaques tics, de rendre 8 points d'Energie, 1% du total de son mana, 16 points de Puissance Runique, ou 4pts de rage à la cible.


Croissance sauvage: 0/1

Vous ne vous occuperez que tu tank, pas besoin de heal le raid.



Le tank devra être constemment sous HoT, Rétablissement et Récuperation toujours actifs, Fleur de vie quand a elle, devra également être mise. La laisser éclore si le tank a besoin d'une touche de heal en plus, sinon, continuez de la garder up.

Prompte guérison vous donnera toujours un intant heal tout les 15sec, ainsi que Rapiditié de la Nature, a coupler avec Toucher gueriseur, veillez donc a garder Rapidité de la Nature ou Prompte guérison toujours disponible.

Pour les Glyphes, optez pour la Glyphe de Nourrir, 6% de point de vie rendu en plus avec ce sort, ainsi que la Glyphe de Prompte guérison, qui ne consomme plus de HoT lorsque lancé.


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MessagePosté le: Jeu 15 Juil - 18:48 (2010)    Sujet du message: Publicité

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